마운의'타오바비 +PK 유강동의'VR 쇼핑 계열 'VR 대전에서 누가 이길까요?
시점은 9월 알리바바의'타오바비 +는 아직 제때에 출전하지 않았고, 경동은 추석 직전에 전기 업체 부문 최초'VR /AR 산업 추진 연맹'을 선포했다. VR 실험실을 구성해 APP'VR 쇼핑 계열'을 발표했다.
이로써 국내 알리 경동, 해외의 아마존, 전기상 거물들이 VR 쇼핑을 노리고 있다.
2016년은 VR 원년으로 불린다.
VR /AR 기술
자본시장의 뜨거운 인기를 얻고, 도처에 봉화된 창업회사와 프로젝트, 이 기술의 미드경화 체험도 온라인 채널에 의존하는 전기업체들이 사용자 체험을 향상시키는 새로운 방식을 보여줬고, 알리바바, 경동, 아마존 등 영매업체 거두들이 업내 선행자로 떠올랐다.
그러나 인터뷰에서 많은 업계 관계자는'중국 경영보 '기자에게 VR 의 대규모 상용 시일이 필요하지만 이 기술과 전기 상결에 따른 변화에 대해 낙관적이지 않다고 밝혔다.
VR 쇼핑
전자 상거래
뜨겁게 받들다
2016년 가장 뜨거운 과학 기술 분야 중 하나로, VR /AR 이 처음으로 시계에 진출해, 거물들이 잇따라 협력하는 올리브 가지.
두 달 전
타오바오 쇼핑
이어'버이 +라는 파우더가 등장해 당시 속옷 등 상품만 선보였다.
알리 공식 계획에 따르면 타오바비 + 사용자 테스트는 이달 국내 상선, 보스 역시 VR 지급 기능을 출시해 기능상 타오바비 + 사용자가 360도 전경에 잠입한 쇼핑 체험을 할 수 있으며, 사용자는'스캐너'에 따라 제품의 가격, 품질, 착용 평가 등을 알 수 있다.
이에 따르면'버이 (Buy)'는'크기 교환 /색상','바이어 쇼','매장전시 '등의 코너를 제공하고 가상 구매자와 소셜 캐릭터도 있다.
경동도 최근 연합 인텔, HTC, 폭풍 마경 등 30여 개 상부업체 창설 전기 부문 최초 VR /AR 산업 연맹을 선언했다.
이와 함께 경동과 폭풍 마경, 영웨이는 3년 만에 1500만대 VR 인상, 1800만개 VR 현카를 판매한다.
아리와 경동, 아마존은 상대적으로 낮았다.
8월 아마존은 한 조의 채용 정보를 통해 앞으로 VR 분야에 진출하려는 의도를 밝혔다.
원문은 "2016년 Oculus 코디를 매치할 예정"이라며 "HTC Vive 및 PlayStaion VR 게임은 실체와 라인의 증강을 발표할 예정, 임천국에는 아직 공식 발표되지 않은 다음 세대 게임기에 올라갈 예정"이라고 밝혔다.
전자상거래 기술 국가공정 연구실 조진진 연구원은 VR /A기술이 전자상업계에서 가장 큰 수익은 사용자 소비 체험 향상으로 가져온 G뮤직비디오 전환률이 높아지고, 업계 G뮤직비디오 전환률이 갈수록 안정되고 하락한 상황에 직면하고, 전자업체 기업의 시수VR 쇼핑 실질은 발전병목 돌파 방법을 탐색하기 위한 것이다.
원가 가 전환율 VR 상용 보다 높다
VR 은 볶은 소재지만, 전자상분석사 노진왕은 모든 전자상업에 적합하지 않은 것으로 보인다.
"현재 국내 전자상들의 구도가 기본적으로 정착돼 고객 수가 줄어들고 있으며, GM의 전환률은 하락하고, 한편으로는 고객이 이로부터 저렴한 가격을 추구하며 체험을 추구하고 있으며, 한편 전자상가입자의 규모는 포화에 가까워졌다"고 말했다.
조진진진은 국내 전자상들이 현재 3대 곤경에 처해 있으며, 각각 고객이 비용이 너무 높고, 플랫폼 내 상품의 품질이 고르지 않고, 물류 비용이 너무 높다고 말했다.
VR 은 쇼핑 장면의 업그레이드와 가상 현실의 모습을 느낄 수 있어 선상의 장면을 더욱 잘 느낄 수 있다. 다만 금상첨화로 작용한다.
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업계 관계자들은 기자에게 VR 쇼핑은 전자업체 업체 측면에서 전환률을 높이는 이점이 있다. 소비자는 쇼핑 체험 향상의 장점이 있다. 소비자가 온라인 쇼핑을 할 때 상품에 대한 이해는 문자와 평면 사진 정보만 확인할 수 있는 측면에서 360도, 상품 내외의 전방위 관찰을 살펴보면, 또한 시험적으로 사용된다.
하지만 VR 쇼핑을 실현하려면, 그 원가 상승은 G뮤직비디오 전환이 늘어날 가능성이 높다.
조진진은 VR 쇼핑의 원가, 보수는 현재 평면에서 5배로 전시될 것으로 전망했으나 이 기술이 상승한 전환률은 새로운 기술이 높아지는 원가를 상쇄하기 어렵다.
"우리가 알고 있는 대로 알리 2대 플랫폼 G뮤직비디오 전환률은 1%로, 경동VR 쇼핑이 0.2%에서 1%까지 늘어난 셈이다. 아리가 상선 VR 쇼핑을 하면 G뮤직비디오 전환률이 최소 2% 증가했다.
VR 쇼핑은 상용을 실현하려면 기술을 제외하고는 원가 면에서 노력해야 한다. 최소 2 ~3년의 시간이 필요하다.
조진진설.
VR 쇼핑 전면 상용은 시일이 필요하지만 여러 업계 인사들은 개발과 보급과 유지 방면에서 자영 모델인 전기업체들이 더 우세하다고 말했다.
"VR 에 상위할 계획이라면 자영 모델의 전기업체는 선천적인 우세를 가지고 있다. 자신의 화물, 상품에 관한 전시가 필요하기 때문에 플랫폼 모델의 전기업체는 플랫폼에 있는 상업들이 모두 이런 기술력을 갖추고, 원가, 조율 면에서 더 많은 어려움을 겪고 있다"고 말했다.
조진진설.
기술이 아직 미숙하다
VR /A는 자본의 주목을 받았지만 상위상용은 여전히 거리가 멀다.
이관지고분석사 양범은 《중국경영보 》기자에게 이제부터 VR 쇼핑 정식 상용까지 최소 2년 이상이 필요하다.
VR 에는 휴대폰 케이스, 일체기, PC 형 헬멧 3가지 형태가 알려져 있다.
양범에 따르면 휴대전화 케이스 가격은 상대적으로 저렴하고 기능은 3자 중 가장 약하고 단순한 오락 기능을 제공할 수 있다. 일체는 성능 체험을 갖추고 있지만 가격은 원가 가 높고, 판매가격은 만 원 이상, PC 식 헬멧이 가장 좋다. 단점은 유선설비, 휴대하기 불편, 활동 범위가 제한되어 있으며 가격이 비싸다.
전자상 분야에 쓰려면 휴대전화 케이스가 가장 중요한 단말기가 될 것이지만 현재 HTC, 폭풍 마경, 소니 등을 포함한 VR 제품 개발업체 제품의 다차원 전시 등 사용자 체험 분야에서 기술이 미숙하고, 성능 전시와 체험 면에서 부족한 것은 360도밖에 안 된다.
이외에도 원가를 낮추는 방법을 찾지 못한 것도 이런 단말기 설비를 평상시의 민가에 들어가기 어렵다.
양범은 "현재 VR /A의 연구 개발자 부족은 상당한 수준으로 VR 상용 진도에 영향을 미쳤다"고 말했다.
단말기 설비의 연구 개발기구를 제외하고 관련 조립 서비스업체, 기구는 마찬가지다.
"VR 쇼핑은 소비자와 전기업체들의 경우 비용을 높이고 소비자들은 소비 단말기 비용을 지불해야 한다. 기업은 연구 개발, 보급, 유지 등 원가를 들여야 한다. 그리고 관련 성숙한 VR 기술, 장비의 서비스회사와 업계 환경이 필요하지만, 업계에서는 HTC, 폭풍 마경, 소니 등 거업체 대부분이 창업업체, 전망 불명, 개발 실력, 서비스 능력은 모두 의문이다"고 말했다.
양범설.
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