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게임 사교성을 논하여 현실 인간관계에 대한 긍정적인 영향

2011/6/5 14:39:00 117

게임 사교 인간관계 정면

그동안 사람들의 마음을 사로잡은 게임 게이머는 외계집을 벗어나 방에서 동영상 놀이를 하는 청년 이미지다.게임 게이머는 일반인과의 가장 큰 차이는 이들이 게임을 하고, 소셜 소통이 부족하다는 것이다.그러나 지금의 사회에서는 더 이상 독자 또는 친구 동네에 국한된 게임이 아니다.새로운 과학 기술이 발전함에 따라 현재의 게임은 이미 친구와 친척이나 다른 게이머들이 교류하는 도구가 되었다.이러한 변화는 컴퓨터에 있는 게임게이머들이 혼자 많은 사람으로 변하거나 게이머는 다른 게이머들과 소통할 수 있는 게임 정보 등을 포함한다.이 글의 주요 목적은 이제 게임은 이미 이전 집남의 소일도구가 아니라 사회소통에 쓰이는 사교 도구로 바뀌는 것이다.본문은 1인칭 사격게임 동네의 단체 (클랜스)와 전통스포츠 동네를 비교해 이 두 가지 다른 유형 활동의 속성을 분석할 예정이다.한편, 소셜 사이트에 있는 레저 소셜 소셜 소셜 게임은 게이머와 친지간의 대화와 교류를 촉진시켜 인기를 끌고 있다.이 글은 마지막으로 대형 다인 온라인 캐릭터를 게임으로 연기하는 것을 예를 들어, 게이머들이 현실 생활에서 게임 세계로 바뀌는 인간관계의 변화를 묘사한다.청소년, 중년 부모님, 그리고 조부모를 비롯한 각종 사람들이 놀이를 사회활동으로 삼아 사회 전체와 교류를 적극적으로 하고 있다.


플레이어게임(특히 1인칭 사격게임)의 2대 동기는 상대와 게임 기술을 제고했다.‘사명소환 ’과 Xbox 360여 명의 게임 중 두 팀을 대립하는 팀마다 개체 게이머들은 모두 마음대로 구성되어 있다. 일정 수량 뒤에 이런 그룹은 상대를 찾아 특정한 게임대결을 할 수 있다.이런 쉬운 게임 (PUG)은 실제로 공원에서 몇몇 사람들을 구성해 다른 팀을 찾아 임시 경기를 진행할 수 있다.이런 소셜 행사를 통해 다양한 게이머들 사이에서 우정관계를 맺을 수 있는 관계는 일종의'사슬성 사회자본'이다. 즉'낯선 사람 사이의 관계를 단축시켜 다양한 인터넷 유통과 정보유통으로 유통할 수 있다 "고 말했다.그러나 불행히도 이런 팀 하의 선수들의 실력은 매우 현저할 수 있다. 게임 게이머나 공원의 농구 선수가 될 수도 있다.아마도 게임은 기교가 있는 게이머들에게 간단할 수도 있지만 아직 미숙한 게이머들에게는 어려울 수도 있다.그리고 같은 임시 팀에서, 게이머들 사이에 상대가 익숙하지 않으면 그들의 교류와 소통이 큰 문제가 될 것이다.{page ubreak}
 


이 난국을 피하는 방법은 두 가지 방법이다. 하나는 게이머가 한 온라인 게임 그룹으로 편성된 후, 그는 이 게임에 대해 더 깊이 이해해야 한다. 다른 하나는 게이머와 친구와 같은 게임을 할 수 있다.이 두 가지 방법은 게이머들에게 매우 강한 사회적 포용성을 가지고 있다. 면교류를 제외하고는 게임센터가 게이머에게 추가 교류 인터페이스를 제공할 수 있다.게이머가 게임센터에 들어서거나 게임팀에 파견된 뒤, 게이머는 친구나 친숙한 사람을 선택해 게임을 할 것이며, 친구간의 선의와 명랑한 경쟁 때문에 이런 게이머들이 더 쉽게 느껴지고 유쾌하다.Frostling -Henngsson의 조사에 따르면 게임팀의 게이머가 함께 게임을 할 때, 다른 게이머들의 성격과 게임 스타일을 더 잘 파악할 수 있고, 게임팀이 게임 대결에서 승리할 수 있을 것으로 보인다.이 외에도 일부 게임이나 게임 전체를 이기는 것은 게이머들에게 매우 유쾌한 오락 체험이다.개인플레이어보다 친구 단위의 게임팀이 유익한 정보를 미리 알 수 있다. 누가 이 팀에서 가장 강력한 방위자, 누가 가장 강한 사격자 그리고 누가 최고의 전술가 등, 이 그룹이 게임에서 가장 좋은 승리를 거둘 수 있을 것으로 보인다.친구들 사이에서 함께 게임을 얻기로 결정한 뒤, 그들은 매일 많은 시간을 들여 연습을 할 수도 있고, 게임은 모두 그룹의 책임감을 크게 높였다.게임 세계에서 게이머는 게임 (예를 들어 GameBatteles)에 가입한 뒤 그의 책임감도 급상승한다.이런 책임감을 지니고, 게이머들은 서로 협조하며 우정을 증진시키고, 이러한 행위는 공동으로 사회활동에 참여하는 것과 다름없다. 이 과정에서 게이머들 사이의 관계는 점점 친해지고, 진정한 자기를 이 게임 그룹 중 한 멤버로 만들기 때문이다.현실의 농구 경기와 게임 경기의 유일하게 다른 것은, 전자가 같은 장소에서 경기를 해야 한다고 요구하고, 후자는 이런 제한이 없다. 게이머가 스스로 선택하지 않으면 안 된다.농구 시합 전에 경기나 시합에서 진행된 전화통신, 팀워크, 팀워크와 팀워크가 전체 경기를 즐기는 행위는 모두 사교 행위라고 할 수 있다.이 예를 통해 (게임방주: 이것은 유일한 사례가 아니라 현실 세계의 인간관계를 더 똑똑히 볼 수 있다.또 하나의 전형적인 예는 페이스북 등 소셜 사이트에서, 게이머는 가족이나 친구와 함께 캐주얼 소셜 게임을 할 수 있다.


현대 사회의인간 세상관계에서 데이터 영역의 일부 사교 상호를 포괄하고 있으며, 이것은 소셜 사이트의 레저 소셜 소셜 게임의 발전에 많은 기회를 제공했다.페이스북은 전례다. 이 플랫폼에서 많은 캐주얼 게임들이 장난을 즐기기 위해서일 뿐, 많은 시간과 정력을 갖춘 게임에 몰두하고 싶지 않다.이런 레저 게임은 일반적으로 간단하다. 게임 컨트롤과 게임 설정을 포함해 플레이어는 쉽게 손에 넣을 수 있고, 게이머들이 흥미를 가지게 하고 다른 친구들을 초청할 수 있다.1인칭 사격 게임과 대형 온라인 게임은 오락에서 만족하는 게임에 집중하고 있다. 이런 캐주얼한 소셜 게임은 게이머들이 오락에서 즐길 수 있도록 선호한다.하지만 Di Loreto 와 Goua? ch 는 2010년 "페이스북 플랫폼에서 적은 부분이나 특정 게임에서만 게이머를 하는 장면이 나타난다"고 밝혔다.이런 판타지가 등장하는 이유는 페이스북이라는 플랫폼에서 다양한 유형의 게임이 있었고, 게이머들은 여러 가지 선택을 겪기 어렵다는 점이다.하지만 이런 소셜 게임은 차트, 채팅과 선물 기능을 포함하는 공통 기능이 있다.게이머가 페이스북을 사용하는 인터넷 정보가 게임에 들어간 후 이런 소셜 기능을 실감할 수 있다.{page ubreak}


그래서 같은 게임에서 어떤 친한 친구들이 어떤 게임을 했는지 알 수 있고, 차트를 통해 어떤 게임이 가장 강한 플레이어인지 알아보고 있다.'보석 미진번개전'은 아주 좋은 예다.이 게임에서 게이머는 게임 홈페이지 오른쪽 차트에서 다른 게이머들의 최고 득점을 볼 수 있다.차트 기능은 게이머들을 격려하고, 더 높은 득점을 얻기 위해 다른 게이머들을 물리치고 게임을 하기 위해 노력하고 있다. 이렇게 하면 친구간의 양성 경쟁을 자극하고, 친한 친구 사이의 교류를 촉진시킨다.기본 (게임방주: Murray, 심리학자)의 심리학 분석 (특히 권력과 야심에 대한 분석), 개발자는 순위 차트를 통해 플레이어 경쟁을 보는 장면을 과시하고 싶다.이 외에도 선물 기능도 게이머 간 교류를 돕는 데 도움이 된다. 몇몇 게임에서 게이머들은 자신이 선물을 받을 수 없기 때문이다. "친구나 이웃을 거쳐 선물을 받을 수 있어야 한다"고 규정했다.Facebook 의 게임은 친구간의 양성 경쟁을 촉진하여 친구들의 게임 과정에서 교류를 격려하고, 관계의 융화된 사교 소통을 발전시켰다.페이스북의 게임은 대형 온라인 게임과 존재하는 중요한 점이다. 전자는 다양한 게임의 도움말을 통해 데이터 영역에서 더 소통과 소통을 하고, 후자는 게이머들을 동시에 게임을 진행하고, 게임에서 관계를 증진시킨다.


대형 다수 의 온라인 역할 은 게임 에 기반 이다가상세계는 게이머가 자신이 게임 캐릭터를 만들어 지정 임무를 완수하고 지정 에너지를 수집하고 결국 적의 게임을 물리쳤다.비록 글자 면에서 보면 ‘팀을 구성해야 할 게임이고, 게이머들은 도구와 정보를 교환해야 게임을 계속할 수 있다 ’는 점이지만, 게이머들도 따로 게임을 할 수 있다.몇몇 대형 온라인 배역에서 게임 (예를 들어'마수세계')에서 게이머들은 일정 수준에 도달할 때 ('마수세계'는 85급으로 규정되어 있으며, 다른 게이머들과 일종의 우호관계를 형성해야 한다.이와 같은 ‘우호관계 ’를 형성하기 위해 게이머들은 ‘군체 ’에 가입해야 한다. 즉 게임의 공통 관심과 목적에 근거해 세워진 게임 내부 관계다.이 ‘군체 ’의 멤버는 일반적으로 네티즌이나 현실 속 친구로 구성되어 있다.Williams, Ducheneaut, Xion, Zhang, Yee 와 Nickell 은 연구에서 다수의 ‘군체 ’를 발견했다. 특히 멤버들이 적은 ‘군체 ’, 멤버들은 현실 생활에서 사회소통을 크게 향상시켰다. ‘대개 75%의 작은 ‘군체 ’는 현실에서 사는 친구나 친인으로 구성된 것이다.사실상 게임에서 ‘ 군체 ’ 관계를 형성하는 것은 게이머들이 현실 생활에서 관계 양성에 도움이 된다.이런 방식으로 형성된 ‘군체 ’의 관계는 마치 현실 속의 친구들이 한 팀으로 구성되어 인터넷이나 현실 생활에 함께 참가하는 경기와 같다.{page ubreak}


이런 묘사에서 놀이를 통해 현실을 촉진하는 친구와 친지관계를 볼 수 있다는 것을 보여준다.하지만 게이머를 포함해 최초로 진행된 대형 온라인 캐릭터는 게임에서 체현된 사교이익과 가능성도 무시할 수 없는 문제다.이런 게임의 시작 단계에서 게이머는 단독 게임이었지만 게임이 점진되면서 게이머의 게임은 점점 강렬해지게 된다.이런 상황은 신입 직원과 입사 상황이 비슷하다.처음 취임할 때, 그는 아무도 모르지만 시간이 지나면 회사에서 좋은 친구로 사귀고 이런 우호관계를 일상 생활에 연장할 수 있다.이와 함께 대형 여러 사람 온라인 배역을 통해 게임에서 유저 선수와 친선 관계를 맺는 데 도움을 줄 수 있도록 ‘사회연락을 넓힐 수 있다 ’고 덧붙였다.게임 내부 기능은 다양한 채팅 루트를 포함하고, 게이머들은 이러한 기능을 통해 자신의 개인적인 요구를 말하고, 친한 친구와 게임 전략을 토론하거나, 가장 순수한 대화를 할 수 있다.또한 게이머는 게임에서 ‘인물행위 ’를 사용할 수 있다. 예를 들면 손짓하고 춤추거나 포옹 등 현실 생활에서 나타나는 행위는 친한 친구와 교류할 수 있다.게임 내에서 채팅하는 것은 주로 인터넷 전화 ‘집단 ’ 사이트, 포럼 및 즉시 통신 등 기능을 통해 진행된다.이 기능은 게이머의 게임에서 모두 빠질 수 없다. 즉 "성인 게이머와 청년 게이머들 사이에서 가장 인기 있는 기능은 사교 기능을 세울 수 있고, 또 한 게이머의 게시판에는 69%가 넘는 응답이 있다고 하면, 이 플레이어는 서로 잘 어울린다"고 말했다.이 같은 묘사와 게이머들이 게임을 하는 이유로 게임을 하기 위해서가 아니라 게임뿐만 아니라 재미를 맺는 좋은 친구까지 사귀길 바란다.


  총결산


글의 앞부분은 이미 게임 게이머에 관한 설명을 꺼내 현재의 게임게이머는 더 이상 적용되지 않았고, 잉글의 발전에 따라 게임은 더 이상 그런 개인게임이 아니라, 게이머들이 서로 소통하는 중요한 도구로 바뀌었다.인터넷의 보급으로, 게이머는 현재 1인칭 사격 게임에서 친한 친구들과 더욱 빈번한 소통과 교류를 할 수 있기 때문이다.게이머는 서로 교류할 수 있고 같은 시간에 같은 게임을 할 수도 있고, 심지어 같은 게임 그룹에서도 현지 게임센터에서 마주 볼 수도 있다.이와 함께 페이스북에는 친구들과 함께 게임을 할 시간이 없는 게이머들을 위해 다양한 캐주얼 소셜 게임을 제공했다.게이머는 페이스북 플랫폼에서 차트, 선물과 채팅 등의 기능을 통해 다른 친구들과 온라인 소셜 소통을 할 수 있지만 이러한 소통은 수동적이다.'마수세계'를 함께 진행하는 친구들과 가족은 게임을 통해 서로의 우호관계를 증강시켰다.각종 교류 채널을 통해 채팅, 게임 내의 캐릭터 애니메이션, 음성 교류 도구, 사이트, 포럼 등 대형 다양한 온라인 캐릭터 역할 을 통해 가장 사교적인 소일 게임이라고 할 수 있다.마지막으로 게임에 대한 세 가지 할인 요약: 게임은 더 이상 싱글 게임이 아니다. 게임은 더 이상 반사교 행위가 아니다. 현재의 게임은 전 세계에서 수백만 게이머들이 함께 하는 사교 활동이다.

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